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Jeux de Figs
28 février 2009

Ron and Bones, comment ça marche ?

Il est grand temps de parler un peu du moteur des règles de Ron and Bones !

Les bases :
Chaque joueur dirige un équipage composé d'une demi douzaine de pirates. On se déplace sur un plateau quadrillé et divers scénarios sont envisageables pour les parties. On peut interagir avec les éléments du décors et les options de déplacement sont nombreuses.
Chaque personnage est défini par 4 caractéristiques : son "expérience", c'est à dire sa maitrise des armes; sa dextérité (rapidité), son courage et sa corpulence (qui détermine son nombre de points de vie). A cela s'ajoute des compétences particulières et un armement parfois original. Chaque personnage dispose aussi de cartes action réservées qui lui permettront d'agir dans le jeu. La combinaison de tous ces éléments rend chaque personnage unique et particulier à jouer.

On joue avec des D8 pour une fois...

En pratique :

"Beuaaahhhh ! Qui m'a piqué ma bouteille de Rhum ? ! Baba, viens là ! J'suis sur que c'est toi qui m'la siroté ! "

"Qu'est-ce qu'elle raconte la baleine bleue ? Elle a bue de l'eau douce ? "

Nous allons assister à une petite altercation journalière entre deux pirates : Pol Ancla et Barracuda.

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On commence par placer l'équipement sur les cartes des personnages pour savoir quelles armes sont en main et lesquelles sont dans leur besace (ils pourront les prendre s'ils se font désarmer par exemple).

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On place ensuite les belligérants sur le plateau de jeu en suivant un scénario très improvisé.

Chaque tour de jeu comprend trois phase :

- la phase d'évènements : pour les effets de jeu
- la phase de préparation où l'on attribue secrètement des actions aux personnages.
- la phase d'activation, où l'on résout les actions

Chaque personnage a de 6 à 7 cartes d'actions ce qui fait 12 à 14 actions disponibles (2 par cartes). Chaque action a une certaine vitesse, des actions possibles (mouvement, attaques...) et parfois des restrictions (mouvement en arrière obligatoire, attaque uniquement la case face au personnage). L'attribution des actions se fait secrètement mais on dévoile ensuite toutes les actions planifiées avant de les réaliser (ce qui peut parfois permettre de s'adapter).

Tour 1 :

Dans notre exemple Barracuda a choisit un mouvement simple et Pol s'est ménagé la possibilité d'une attaque si l'occasion se présentait. Les deux actions ont une vitesse de 6 mais comme Barracuda a une dextérité (caractéristique DES) plus élevée, c'est lui qui agit en premier.

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Barracuda se déplace donc en veillant à rester hors de portée de Pol qui effectuera son mouvement après. Barracuda dispose de 4 points de mouvements de base auxquels s'ajoutent 4 points dus à sa dextérité (+skill sur la carte action). Il dispose donc de 8 points pour se déplacer, sauter, se tourner, se jeter à terre mais ne pourra pas se déplacer de plus de 4 cases (les points de base de l'action). Dans notre cas, il se déplace de 4 cases et se cache derrière le mat du navire (il est joueur).

Pol se déplace de 2 cases (avec ses deux seuls points de mouvement) et perd son attaque car il n'y a personne devant lui.

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Tour 2 :

Pol décide de garder un peu de polyvalence en se permettant de bouger et d'attaquer, Barracuda quand à lui mise tout sur sa rapidité avec une action plus restrictive (mouvement 1 case vers l'avant et attaque uniquement vers l'avant) mais adaptée contre un personnage plus lent.

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Barracuda se déplace donc (en diagonale) vers l'avant et attaque Pol qui se situe dans une de ses cases avant.

Pour déterminer la difficulté d'un jet pour toucher, on compare l' "expérience" (première caractéristique, ici 2 et 2) des personnages et on consulte le tableau correspondant (ici difficulté 8) avec parfois quelques modificateurs.

Avec un résultat de 2D8 de 8, l'attaque est réussie avec une marge de 0. On consulte le tableau de dégâts de l'arme utilisée (un sabre) et on apprend que Pol subit 1 point de dégât (il lui en reste donc 10) et doit faire un jet de Moral avec une difficulté de 9. Il lance 2D8 et ajoute son courage (BRV) : 11+2, c'est réussi.

Vous aurez compris qu'il n'y a pas de jet de dégâts, ceux-ci dépendant de la marge de réussite du jet pour toucher, c'est très rapide.

Il y a fréquemment des jets de moral lorsqu'on subit de dégâts, un échec peut faire perdre sa prochaine action, forcer le personnage à reculer ou le faire fuir s'il fait un très mauvais jet.

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Vous vous dites : Bon, maintenant Pol va l'éclater ! mais non...

Barracuda dispose de la compétence enchainement et peut donc retenter une attaque avec son autre arme si la première réussit (et comme il a aussi la compétence ambidextre, il n'a pas de malus pour l'utilisation de sa "mauvaise" main).

La difficulté est toujours de 8, il obtient 12. Il s'agit donc d'une réussite avec une marge de 4 ce qui entraine une perte de 3 points de dégâts (il en reste 7 à Pol) ainsi qu'une blessure critique.

On tire donc au hasard une carte du paquet blessures critiques et on obtient : doigt coupé, ce qui a pour effet de l'empêcher définitivement de tirer au pistolet (il s'en moque, il n'en a pas), lâcher son arme (mais comme son ancre est reliée avec une chaîne, cela n'a pas d'effet) et faire un jet de moral de difficulté 10, avec un 11 il le réussit.

Pol peut enfin agir (c'est pas marrant d'être un peu lent). Il dépense ses deux points de mouvement pour se mettre sur le côté de Barracuda et pour se tourner face à lui. Il se trouve sur une case encombrée mais cela n'a d'importance que quand on recule dans une telle case ou qu'on a une jambe de bois, donc pas de problèmes pour lui.

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Pol attaquant Barracuda de côté bénéficie d'un modificateur de -2 sur la difficulté de son jet pour toucher, qui est donc de 6. Il obtient 11 soit une marge de 5. L'ancre qu'il utilise comme arme a un modificateur de dégât de +2, ce qui nous fait 7 niveaux de dégâts (le tableau s'arrête à 6+...). Barracuda subit donc 3 points de dégâts (il lui en reste donc 4) et une blessure critique.

On tire une carte, son bras gauche est touché, il subit 1 point de dégât supplémentaire, lâche son arme, obtient un malus de -1 aux jets d'attaque et doit faire un jet de moral de difficulté 10 qu'il réussit (il avait un malus de -1 sur ce jet car il a perdu la moitié de ses points de vie). Il reste 3 points de vie à Barracuda, la riposte a été sévère.

Tour 3 : Les deux adversaires misent sur une attaque rapide afin d'en finir au plus vite mais à ce jeu là c'est Barracuda qui est le plus rapide. Il choisit cependant d'utiliser son sabre de façon improvisée, ça correspond à donner un coup avec la garde par exemple (c'est plus rapide mais moins efficace).

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Barracuda se tourne vers Pol et attaque. S'il réussit à le blesser, Pol risque d'être suffisamment affaibli pour lâcher son ancre (qui est un objet lourd), ce qui pourrait être une bonne chose...

Il lance 2D8 et obtient 8, auquel on soustrait 1 à cause de la blessure critique au bras et on obtient 7, l'attaque est manquée... dommage !

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Pol attaque directement avec finesse avec un résultat de 10 soit une marge de 2 à laquelle on ajoute 2 pour l'ancre et on obtient 4 niveaux de dégâts ce qui implique donc 2 points de vie en moins pour Barracuda (reste 1) et un test de moral de difficulté 10. Il le rate de 2 points, il est donc désorienté et est obligé de reculer d'une case...

Nous passerons sur la fin sanglante de cette discussion entre pirates mais on affirme que Pol a retrouvé sa bouteille de Rhum.

Les possibilités de jeu dans Ron and Bones sont bien entendu bien plus nombreuses  (parades, déconcentrer l'ennemi, insulter,peur, lutte,armes de tir, utilisation des décors pour se mettre en hauteur, capacités spéciales...), on retrouve beaucoup de possibilités directement issues des films de pirates ou même de certains cape et d'épée.

Le système de cartes d'action est très bien pensé, le choix secret oblige à bien planifier les différentes actions de son équipage, puis lorsqu'on a connaissance des actions ennemies, d'adapter comme on peut ses actions (certaines offrent plus de libertés que d'autres).

La gestion des attaques en un seul jet permet de jouer rapidement en prenant en compte la plupart des paramètres (expérience des combattants, positions avantageuses, armes utilisées...), le jet de moral qui suit se fait dans la foulée et on n'a pas tendance à l'oublier comme dans d'autres jeux (en tout cas c'est mon cas). A noter que c'est plutot un jet de conséquence de l'attaque avec différents effets qu'un jet de moral classique (où moral raté = fuite).

Le système d'icônes est très bien foutu, cela permet de jouer sans regarder constamment dans les règles ou sa feuille d'armée. Les compétences spéciales sont aussi décrites sur une carte donc on a tout sous les yeux (prévoir quand même un peu de place au bord de la table pour placer ses cartes de persos et leurs cartes actions). On a juste besoin de la feuille récapitulative avec les jets pour toucher et les dégâts.

Le plateau de jeu dispose de zones encombrées, de zones de hauteurs différentes et de quelques obstacles (canons, mat, barrières...) mais on ressent vite  le besoin de meubler le plateau avec d'autres éléments (tonneaux, caisses, trous...) afin de varier les actions (se cacher des armes de tir, sauter par dessus... et donc parfois glisser et se casser la figure...). Des éléments graphiques à imprimer sont disponibles mais je ne les ai pas encore utilisé (je préfère me dépécher de meindre mes "vrais" tonneaux et coffres).

Les 2D8 de la boite de base font souvent de très bons jets de dés...^^

Le jeu et rapide et amusant, le look des figurines correspond bien au jeu, on est pas là pour se prendre la tête... quoique... si on veut...

J'aurais pu aussi vous raconter ma petite partie d'hier en 2 vs 2 avec la boite de base mais j'ai des figurines à peindre pour aggrandir mes équipages...

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Commentaires
Y
Hello,<br /> Poour ceux qui aimeraient découvrir ce jeu un peu plus, les auteurs seront au Monde du Jeu (Paris porte de Versailles) du 10 au 12 Septembre 2010
H
merci pour le CR, qui permet de se faire une bonne idée du systeme, et relativise le sentiment de complexité lié à la profusion de cartes dans la boite!
B
Merci pour ce détail qui permet de mieux comprendre le système ! ça aide bien !
B
Je referai un autre CR à 2 vs 2 ou 3 vs 3 pour voir. <br /> Je pense qu'un format classique sera 300 doublons et 4 tonneaux de Rhum ce qui fera 1 capitaine et 4 ou 5 pirates, ça devrait être facilement gérable. Ce qu'il faut voir c'est qu'on utilise souvent les mêmes actions et que les actions "spéciales" ne peuvent s'utiliser que si on les planifie sur plusieurs tours, il faut donc les prévoir (bien se placer, avoir le bon objet en main, reprendre son arme après avoir lancé une dague pour attaquer en CàC) et donc au moment du choix, ça va plus vite... enfin le problème c'est qu'il y a un joueur en face et que ça ne se passe pas souvent comme prévu...^^
F
Merci !<br /> Enfin un CR d'un bout de aprti epermettant de voir comment le jeu tourne.<br /> Cela confirme ce que je pense de la rédaction des règles qui donne une impression de lourdeur alros qu'à lire ces qq tours de jeu, le système semble fluide.<br /> Peut-être que ce qui vient gripper un peu cette fluidité sera la phase de choix des cartes d'actions, notamment quand l'équipage de chaque joueur sera conséquent... Là, avec une seule figurine à gérer, cela à l'air de bien se passer mais qu'en est-il avec 3, 4 ou 5 figs par joueur ?<br /> Mais cela donne envie de craquer ^^
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